{"id":2,"date":"2018-04-09T19:52:52","date_gmt":"2018-04-09T19:52:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/?page_id=2"},"modified":"2023-12-04T12:53:03","modified_gmt":"2023-12-04T12:53:03","slug":"sobre-o-projeto","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/sobre-o-projeto\/","title":{"rendered":"Sobre o projeto"},"content":{"rendered":"<p>Projeto Programa\u00e7\u00e3o na Escola busca levar o ensino de linguagem de programa\u00e7\u00e3o&nbsp;de computadores para alunos de escolas p\u00fablicas do estado do Amap\u00e1. Por meio de um ensino&nbsp;l\u00fadico, interativo e de uma linguagem acess\u00edvel, onde professores e alunos aprender\u00e3o com&nbsp;facilidade os principais conceitos de l\u00f3gica de programa\u00e7\u00e3o, sendo esta a base para se ter&nbsp;dom\u00ednio em uma linguagem espec\u00edfica de programa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Assim, com o uso da ferramenta Scratch (um projeto do Media Lab, do MIT \u2013&nbsp;Massachusetts Institute of Technology que ensina crian\u00e7as a programarem), facilitar\u00e1 a&nbsp;aprendizagem da l\u00f3gica de programa\u00e7\u00e3o, n\u00e3o limitando faixa et\u00e1ria, ou seja, crian\u00e7as, jovens e&nbsp;adultos ter\u00e3o uma aprendizagem mais significativa. Isto se d\u00e1 pelo fato, de que a linguagem&nbsp;Scratch n\u00e3o constitui em linhas de comandos, mas ao inv\u00e9s disso, a constru\u00e7\u00e3o de algoritmos&nbsp;de programa\u00e7\u00e3o \u00e9 atrav\u00e9s de diagrama de blocos, que ao serem arrastados e encaixados de&nbsp;forma ordenada, proporcionar\u00e1 resultados surpreendente.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/files\/2018\/04\/scratch_1024px.jpg\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"http:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/files\/2018\/04\/scratch_1024px-300x242.jpg\" alt=\"scratch_1024px\" width=\"300\" height=\"242\"><\/a><\/p>\n<p>Tamb\u00e9m ser\u00e1 ensinado a linguagem de programa\u00e7\u00e3o Python, criada em 1991 por Guido van Rossum. A linguagem foi projetada com a filosofia de enfatizar a import\u00e2ncia do esfor\u00e7o do programador sobre o esfor\u00e7o computacional. Prioriza a legibilidade do c\u00f3digo sobre a velocidade ou expressividade. Combina uma&nbsp;sintaxe&nbsp;concisa e clara com os recursos poderosos de sua&nbsp;biblioteca&nbsp;padr\u00e3o e por&nbsp;m\u00f3dulos&nbsp;e&nbsp;<i>frameworks<\/i>&nbsp;desenvolvidos por terceiros.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/files\/2018\/04\/phyton.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-168\" src=\"http:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/files\/2018\/04\/phyton-300x222.jpg\" alt=\"phyton\" width=\"300\" height=\"222\" srcset=\"https:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/files\/2018\/04\/phyton-300x222.jpg 300w, https:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/files\/2018\/04\/phyton.jpg 400w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Al\u00e9m do mais, o projeto contar\u00e1 com um evento de culmin\u00e2ncia&nbsp;para divulgar os resultados realizado durante o projeto<a href=\"https:\/\/www2.unifap.br\/programacaonaescola\/2019\/07\/12\/como-escolher-o-melhor-casino-online\/\">,<\/a> bem como, disseminar a cultura de programa\u00e7\u00e3o de computadores atrav\u00e9s de minicursos, palestras e competi\u00e7\u00f5es.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Projeto Programa\u00e7\u00e3o na Escola busca levar o ensino de linguagem de programa\u00e7\u00e3o&nbsp;de computadores para alunos de escolas p\u00fablicas do estado do Amap\u00e1. 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